當制造商生產了一款產品,是最終向用戶兜售這款產品還是一項服務?比如是賣一輛車,還是一種不同的出行體驗?是賣出一份保險還是一項價值保障的服務?
其實隨著顧客是上帝,用戶體驗被越來越多的提起,以及用戶自我意識的覺醒,產品外延已經越來越多的得到了擴展和延伸,已經不完全局限在產品本身,而有了更多的后續價值和服務的依托。從前,交易從錢貨驗訖那刻起就已經結束了,后來慢慢開始延伸到后期的產品質量保障以及更多的售后服務,以及在整個交易環節中所有的交易細節的規范和體驗,這讓賣點從產品本身逐漸滲透到整個產品的生命周期中,用戶對品牌的認識也開始產品蔓延到店面、店員、交易流程是否順暢、售后是否到位及時。
其實企業已經慢慢認識到,我們不是在向你出售一輛價值100W的豪華轎車,而是一開始就在為你提供一項豪華轎車服務,這樣豪華的轎車服務包括細致周到的講解、標準規范的著裝和流程、無微不至的關懷、品質*的轎車、拉風的出行感覺、全方位和有求必應的售后保障。
可(ke)(ke)能有的(de)人會說服務(wu)(wu)(wu)也是一(yi)種產(chan)品(pin),有形(xing)的(de)產(chan)品(pin)和(he)無(wu)形(xing)的(de)服務(wu)(wu)(wu),都可(ke)(ke)以稱作產(chan)品(pin)。我們(men)不做過(guo)多的(de)糾結,我們(men)這里所說的(de)服務(wu)(wu)(wu)可(ke)(ke)以理(li)解為一(yi)種體(ti)驗(yan),不管是產(chan)品(pin)體(ti)驗(yan)和(he)無(wu)形(xing)的(de)服務(wu)(wu)(wu)體(ti)驗(yan),我們(men)這里就統稱為服務(wu)(wu)(wu)。
二.用戶體驗UserExperience
之前提到用戶體驗,其實這也是經過了三個階段:
第一個階段:大寫U、小寫x,這其實是反應了過度強調了用戶,而忽視了體驗,我們普遍了解到的用戶至上、用戶是上帝,其實都是這個階段反應。
第二個階段:小寫u、大(da)寫X,這其實是我們一直在(zai)(zai)強調的(de)(de)用(yong)戶(hu)體驗(yan)(yan),我們說“要(yao)營造(zao)良好的(de)(de)用(yong)戶(hu)體驗(yan)(yan)”,“用(yong)戶(hu)并不清楚自己(ji)需要(yao)什么,我們要(yao)引(yin)導(dao)用(yong)戶(hu),創造(zao)優秀的(de)(de)體驗(yan)(yan)”等等吧,可以看出來,人們也在(zai)(zai)開(kai)始(shi)將重點(dian)從用(yong)戶(hu)本身轉移到用(yong)戶(hu)的(de)(de)感受和體驗(yan)(yan)上。
第三個階段:是三個u、大寫X,這個意思是說,我們的用戶并不再是單一的某一個人、某一群人,比如一輛車我們從前以為之后最終買單的人才是用戶,其實這是一個相對的過程,有些是直接用戶,有些是間接用戶,我們可以認為汽車經銷商也是一類用戶、政府機構也是一類用戶、買家是一類用戶、買家的家人親戚也是一類用戶等等,因為在這個過程中,任何一類用戶對產品本身都有著或多或少的影響力,都可能決定產品的成敗,因為需要接受政府的監管和指導、需要接受買家的和其家人的品評和檢驗。在這個階段上,我們再將這些不同的人和角色,稱之為用戶似乎就有些不大合適,其實稱之為相關者或者干系人更合適一些。所以這時我們需要考慮更多的是干系人的體驗。
三.服務設計ServiceDesign
在這樣信息化、互聯網化、物聯網化、市場化、全球化、經濟一體化的社會背景下,我們需要考慮跨越產品生命周期、交易環節、顧及多種干系人體驗和利益的情況下,就需要有一種新的觀點和思維方式指導人們,就是服務設計本身。
服務設計是一門跨領域學科,是在體驗設計、交互設計、產品設計、平面設計等基礎上的整合設計,通過對有形和無形接觸點進行系統、有組織的挖掘,來創造價值,是一種全新的思考方式。
服(fu)(fu)務設計的本質是以服(fu)(fu)務系統中“接觸點”為(wei)(wei)線索(suo),從(cong)系統的角度來審查人、物(wu)、行為(wei)(wei)、環境和社會五個要素之間的關系,目的是為(wei)(wei)通過服(fu)(fu)務來為(wei)(wei)接受者(zhe)創造(zao)更(geng)好的體驗(yan)與價值。
四.接觸點Touch-Point
接觸點是服務設計中一個很重要的概念,是服務設計中很重要的切入點。顧名思義就是事物之間相互接觸、銜接的地方,可以是有形的,也可以是無形的。下圖就詳細闡述了接觸的分類:
我們可以看到其實在下面這樣一個線下支付場景中,有多種的接觸點,如如物理接觸點pos機、手環,情感接觸點店員和顧客的表情、眼神等等,對于整個咖啡店而言,我們目所能及的地方,顏色、文字、廣告牌、著裝、店內播放的音樂都是接觸點。
服(fu)務設計(ji)更(geng)加關(guan)(guan)注(zhu)的(de)是在(zai)用戶場景(jing)中關(guan)(guan)鍵環節上的(de)關(guan)(guan)鍵觸點,將(jiang)每個觸點都進行優化設計(ji),提(ti)高用戶的(de)體驗。
四.服務設計的5項原則
以用戶為中心(用戶體驗為中心/用戶為中心設計/用戶為中心體驗)
服務設計也是以用戶為中心的,強調用戶體驗,也是基于用戶體驗的設計,而不是憑空想象。
協同創新(利益相關者/共同參與/實現共贏)
就是要考慮過程中的所有角色、參與者,讓所有的參與者都可以滿足自己的訴求,都能有良好的體驗,實現多方共贏。
有序性(服務前/服務中/服務后/有序的/有節奏的)
要求服務設計的時候,充分考慮到用戶體驗的過程和路徑,把握用戶的瀏覽路徑和心理過程,進行針對的、有順序的設計和引導,避免各種跳躍、曲折、往返的用戶折磨。
實體化(化無形為有形/可量化/可感知/可體驗/可視化)
要求在用戶體驗過程中設計和服務是可以讓用戶感知到的,可以看到、衡量和表達的,而非虛無不可感知的。
整體性(全局性/系統的/全鏈路/全角色/全組織/全渠道)
強調服務設計中要有系統的、全局的考慮、而不是糾結在一個點上,關注整個服務過程、整個參與角色、整個交易流程,不能顧此失彼,得不償失。
下面簡單介紹幾個服務設計中常用的方法和工具。
五.方法和工具
雙鉆模型Double-DiamondDesignProcessModel
如圖所見,雙鉆模型其實是一種定位問題、尋找解決方案并持續優化的一種分析方法。總共分為三個階段,每個階段都可以分拆出來單獨使用。
第一個階段是找到正確的問題:通過場景分析、干系人梳理、用戶畫像、調研訪談、場景模擬等等找出可能存在的問題,并進一步進行篩選,收斂并確定最可能的問題所在。
第二個階段是找到正確的解決方案,通過觸點分析、問題矩陣、創建服務設計藍圖,而對確定的問題找出合理的解決方案;
第三個階段是優化迭代,通過解決方案提供合理的原型設計、并持續運營第一、第二階段方法進行設計優化和完善,直至最終。
AT-ONE法則ActorsTouch-pointOfferingNeedExperience
服務設計初期,為項目團隊提供幫助的方法。每個字母代表一種潛在的創新來源,通過在每個維度上的發散、集合,從而盡早的發現問題的解決方案。
服務設計常見的10種工具
用戶旅程
故事板
用戶畫像
樂高系列玩具
任務分析網格
服務圖像
觸點矩陣
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