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中國企業培訓講師

一不小心就上癮——教學與課程設計游戲化

 
講師:李行思 瀏覽次數:2369
 作為老師或家長,當我們面對孩子,很多時候會遇到一個問題:我們明明知道學習對孩子來說是一件有用有幫助的事情,但孩子基本上都不太喜歡甚至討厭;而游戲會浪費孩子的時間和精力,但是孩子卻瘋狂地迷戀在上面。 不僅對于孩子,成人也如此,我們明明知道看書學習對我們有提升,某個項目設計很重要,但我們寧愿先去看

作為老師或家長,當我們(men)(men)面(mian)對孩子(zi)(zi),很多(duo)時候會(hui)(hui)遇到一(yi)個問題:我們(men)(men)知(zhi)道學習(xi)對孩子(zi)(zi)來說是一(yi)件(jian)有(you)用有(you)幫助的(de)事情,但孩子(zi)(zi)基(ji)本上都(dou)不太喜歡甚(shen)至討厭;而(er)游戲會(hui)(hui)浪費孩子(zi)(zi)的(de)時間和(he)精力(li),但是孩子(zi)(zi)卻瘋狂地迷(mi)戀在上面(mian)。

不僅對于孩(hai)子,成人也如此,我們明(ming)明(ming)知道(dao)看(kan)書學(xue)習(xi)對我們有(you)提升,某個項目設計很重(zhong)要(yao),但我們寧愿先去看(kan)電(dian)影或劃手機,而把這些重(zhong)要(yao)事情拖延到最后。

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那如(ru)何(he)讓(rang)一件有用的(de)事情變得有趣好玩又(you)吸(xi)引(yin)人,如(ru)何(he)讓(rang)我們(men)像玩游戲(xi)一樣地工(gong)作學習,那就要考慮如(ru)何(he)讓(rang)這個(ge)活動(dong)或設計(ji)游戲(xi)化。

一個成功的(de)(de)游(you)戲(xi)之(zhi)所以讓人(ren)(ren)上癮,最(zui)主(zhu)要的(de)(de)不是游(you)戲(xi)畫面或情(qing)節(jie)做的(de)(de)如何有(you)趣刺激,最(zui)重要的(de)(de)是,這個游(you)戲(xi)背后能讓人(ren)(ren)產生行動(dong)的(de)(de)內心驅動(dong)力。


即時(shi)反饋(kui)機制

首先,游(you)戲與(yu)現實(shi)*一點不同(tong)的是,游(you)戲基本上都(dou)有即時(shi)(shi)反(fan)饋(kui)機制(zhi)。比(bi)如,當我們打(da)敗(bai)一個妖怪或壞蛋的時(shi)(shi)候,立刻會獲(huo)(huo)得經(jing)驗和金錢(qian);打(da)敗(bai)一個BOSS的時(shi)(shi)候,立刻會獲(huo)(huo)得滿(man)屏的裝備。然(ran)而現實(shi)生活中,我們無法有效能做(zuo)到一個即時(shi)(shi)的反(fan)饋(kui)。

比如,孩(hai)(hai)子聽完一堂課,掌握了一個知識(shi)點,孩(hai)(hai)子會(hui)想有(you)什么用,結果是(shi)“孩(hai)(hai)子,好好學(xue),10年之后,當你參加工作,就(jiu)會(hui)有(you)很大幫(bang)助(zhu)了”。我們(men)理性知道,這(zhe)些行(xing)為(wei)對我們(men)未(wei)來會(hui)有(you)幫(bang)助(zhu),但是(shi),我們(men)的(de)感性頭腦并(bing)不這(zhe)樣認為(wei),我們(men)寧(ning)愿朝(chao)(chao)四暮(mu)三,也(ye)不愿意朝(chao)(chao)三暮(mu)四。

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那如(ru)何在教(jiao)學以及跟孩子(zi)(zi)互動(dong)中(zhong)利用行為驅(qu)動(dong)的(de)(de)(de)即時(shi)(shi)反饋(kui)機制?我(wo)們(men)現(xian)(xian)在最常見(jian)的(de)(de)(de)一(yi)(yi)種方式,就是加分、積累(lei)小紅花之類(lei)的(de)(de)(de)獎勵(li)模(mo)式,這種方法(fa)(fa)最早來(lai)源(yuan)于行為心理學的(de)(de)(de)正向強化法(fa)(fa)。我(wo)們(men)甚至發現(xian)(xian),有(you)(you)時(shi)(shi)候只要(yao)在孩子(zi)(zi)表現(xian)(xian)好的(de)(de)(de)時(shi)(shi)候,大(da)聲喊出來(lai)這個孩子(zi)(zi)有(you)(you)加分,而實際上都沒有(you)(you)記錄,卻對(dui)孩子(zi)(zi)依然產(chan)生了積極(ji)行為驅(qu)動(dong)。而這實際上,是對(dui)孩子(zi)(zi)的(de)(de)(de)一(yi)(yi)種情緒的(de)(de)(de)即時(shi)(shi)反饋(kui)。

我(wo)們(men)不可能,也(ye)沒有那么(me)多精(jing)力,對所有的(de)(de)活動都進行(xing)加(jia)分機制(zhi)(zhi)的(de)(de)制(zhi)(zhi)定。不過,我(wo)們(men)可以(yi)利用即時(shi)反饋機制(zhi)(zhi)。比(bi)如,當孩子出現(xian)正向的(de)(de)行(xing)為表現(xian)時(shi),我(wo)們(men)立刻(ke)給(gei)一(yi)個(ge)口(kou)頭確認,哪怕僅僅是一(yi)個(ge)眼神,也(ye)能達到效果,而不要是“孩子啊,你(ni)昨天(tian)的(de)(de)行(xing)為表現(xian)很不錯哦!”。

*的(de)Yu-Kai Chou將游戲(xi)化行為,分為8大核心驅(qu)動力。其中有三(san)個最積極(ji)與內(nei)在的(de)驅(qu)動:使(shi)命感與意義、創造性體驗、社(she)交與互動性。這三(san)個也是(shi)我們在教學與課程(cheng)設計(ji)中最容易操作的(de)驅(qu)動模式。

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使命感與意義

一(yi)個(ge)成功的(de)游戲(xi)背(bei)后,一(yi)般都有一(yi)個(ge)豐富的(de)背(bei)景(jing)故事(shi),玩家在(zai)玩游戲(xi)的(de)同時,也在(zai)做一(yi)件有意義的(de)事(shi),或(huo)完成一(yi)個(ge)使命。比如一(yi)些角色(se)扮演游戲(xi)(Role-playing game)是背(bei)景(jing)是為了拯(zheng)救(jiu)一(yi)個(ge)種族或(huo)人類,如復仇者聯盟那樣拯(zheng)救(jiu)地球,甚至(zhi)拯(zheng)救(jiu)整個(ge)宇宙。

小時候比較火的(de)(de)街機游戲《恐龍快打》里,4個角色為了守護大自然,打擊那些虐(nve)待恐龍的(de)(de)罪(zui)犯(fan)和科學狂人。《超級瑪麗》里面的(de)(de)管道工人馬里奧,去拯救被烏龜龍抓走(zou)的(de)(de)公(gong)主(zhu)。

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對(dui)于年齡小的(de)孩(hai)子(zi),為活動增(zeng)添(tian)游戲化(hua)意(yi)義(yi)和(he)使命感,有(you)時僅僅通過故事(shi)和(he)劇情,就能簡單實現,讓(rang)孩(hai)子(zi)擁有(you)熱忱和(he)行動力(li)。對(dui)于大齡的(de)孩(hai)子(zi),運用這個驅動力(li),就要仔細點。因為你跟他說要一起(qi)拯救世界,他*認為你瘋了(le)。

如(ru)何讓這個驅動力更有(you)效(xiao),那(nei)就要有(you)真實感(gan)(gan)。真實感(gan)(gan)最基本的就是情景(jing)的代入感(gan)(gan)。

以前玩(wan)過一(yi)個(ge)“電(dian)鋸驚魂”主(zhu)題的密室逃脫,一(yi)開始(shi),講解(jie)(jie)員用那(nei)種(zhong)無力、略感(gan)疲(pi)憊的聲音快速講完故事背景(jing),給人(ren)感(gan)覺(jue)就(jiu)(jiu)是要(yao)急著講完回去休(xiu)息(xi)一(yi)樣。當進了密室再一(yi)看,布景(jing)比電(dian)影上差太多,朋友們都在(zai)破(po)解(jie)(jie)謎(mi)題來(lai)解(jie)(jie)密碼鎖時,我(wo)就(jiu)(jiu)沒太多心(xin)情玩(wan),開始(shi)走旁門(men)左(zuo)道,直接拿(na)著密碼鎖就(jiu)(jiu)開始(shi)暴力破(po)解(jie)(jie)。

還有一(yi)次玩的(de)(de)卻(que)完(wan)全不同,印象深刻。開始之前(qian)我(wo)們的(de)(de)手機(ji)就全部被鎖上(shang),當我(wo)們要問更多(duo)的(de)(de)問題(ti)時(shi),講解(jie)員(yuan)只是頭歪向一(yi)邊,兩眼一(yi)瞇(mi),一(yi)抹詭(gui)異(yi)的(de)(de)笑(xiao):“你們會發現(xian)的(de)(de)”。講解(jie)員(yuan)一(yi)出去,密室(shi)的(de)(de)門就“哐(kuang)”的(de)(de)一(yi)聲關上(shang),整個燈完(wan)全暗下(xia)來(lai),然后警鈴大作,當時(shi)我(wo)們幾個朋友(you)立刻緊張起(qi)來(lai),腎(shen)上(shang)腺素也跟著飚了起(qi)來(lai)。

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真(zhen)實感另外(wai)一個(ge)就是要讓(rang)人相信。要用“科(ke)技拯救人類(lei)(lei)”的埃隆·馬斯(si)克,他說要造特斯(si)拉(la)電動(dong)車(che),他做(zuo)出來(lai)了(le)(le);他說要在紐約和華盛頓之(zhi)間(jian)建高速隧道,他開(kai)始(shi)做(zuo)了(le)(le);所以當(dang)他要做(zuo)能夠回收的火箭,并計(ji)劃將人類(lei)(lei)送上火星,為了(le)(le)這個(ge)夢(meng)想,*政府(fu)和NASA不僅提(ti)供巨額資金,甚至將核心(xin)技術都愿意提(ti)供給他。


創造性體驗

樂(le)(le)高積木(mu)的樂(le)(le)趣(qu)在于它的變化性,可以(yi)讓孩子做出自己想做出的模型。

很(hen)多(duo)人第一次見別(bie)人玩《我的(de)(de)世(shi)界》時(shi),會想:像素這么(me)差的(de)(de)游戲怎么(me)還(huan)會有人玩。可(ke)(ke)是(shi)它(ta)卻成了好多(duo)孩子瘋(feng)狂(kuang)迷戀的(de)(de)一款游戲。它(ta)可(ke)(ke)以只(zhi)提供一個(ge)平臺,讓玩家發(fa)揮想象(xiang)力,完全去創造一個(ge)自己的(de)(de)空間和烏托邦世(shi)界。甚至還(huan)有一個(ge)斯圖(tu)爾特鄧肯(ken)(Stuart Duncan)的(de)(de)程序員,可(ke)(ke)以在里面運(yun)營一個(ge)服務器來專門幫助自閉癥孩子,讓他們之間建立溝(gou)通。

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當(dang)(dang)我們在做課(ke)程設計和(he)教學的過程當(dang)(dang)中,不(bu)要一(yi)(yi)味地要求孩子(zi)循規蹈矩、按部就(jiu)班地做一(yi)(yi)些(xie)事(shi)情。可(ke)以適當(dang)(dang)地提供一(yi)(yi)定的自由(you)度和(he)創(chuang)造性(xing)空間(jian),這時候孩子(zi)會(hui)更喜歡(huan)這些(xie)學習(xi)和(he)活(huo)動。比(bi)如一(yi)(yi)些(xie)感(gan)統(tong)訓練(lian),可(ke)以將感(gan)統(tong)器(qi)材提供給孩子(zi),讓孩子(zi)自己去設計訓練(lian)游戲。

社(she)交與互動性(xing)

這兩年特(te)別(bie)火(huo)爆的(de)游(you)(you)戲,不管(guan)是《王者榮(rong)耀》《英(ying)雄聯盟(meng)》這樣的(de)MOBA類,還(huan)是《絕(jue)地求(qiu)生(sheng)》《荒野(ye)行動》的(de)吃雞類,都強調多人互動與團隊合作。除了游(you)(you)戲類,無論(lun)Facebook、Twitter還(huan)是國內(nei)的(de)微信、微博,都擁有龐(pang)大(da)的(de)客戶群(qun),我們喜歡去分享、去評論(lun)。

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那些宅(zhai)男宅(zhai)女(nv),并非(fei)不(bu)喜(xi)歡社交,而是他們通過(guo)網絡(luo)、通過(guo)游(you)戲(xi)能獲(huo)得比現實(shi)生活動(dong)中更豐富的社交體驗。所以孩子更喜(xi)歡假期(qi)充(chong)滿互(hu)動(dong)與團隊協作的拓展營,也不(bu)喜(xi)歡學校(xiao)這種封閉(bi)式教育(yu)。

現在(zai)很多(duo)人在(zai)反思學(xue)(xue)(xue)校的(de)教(jiao)學(xue)(xue)(xue)模式(shi)是錯(cuo)的(de)。老(lao)師講(jiang)學(xue)(xue)(xue)生聽這種單線式(shi)教(jiao)學(xue)(xue)(xue),而(er)非多(duo)線式(shi)教(jiao)學(xue)(xue)(xue);學(xue)(xue)(xue)生彼此之間是敵對的(de)關系(xi)而(er)非協作:“別的(de)同學(xue)(xue)(xue)學(xue)(xue)(xue)習好(hao),名次就會排在(zai)我的(de)前面(mian)”。因(yin)此芬蘭(lan)在(zai)嘗(chang)試一(yi)種翻(fan)轉式(shi)的(de)教(jiao)育(yu),孩子不(bu)要(yao)分(fen)年(nian)齡也(ye)不(bu)分(fen)年(nian)級,大(da)家學(xue)(xue)(xue)習程(cheng)度不(bu)一(yi)樣,思考(kao)模式(shi)不(bu)一(yi)樣,在(zai)一(yi)起(qi)學(xue)(xue)(xue)習可以互相刺激不(bu)同的(de)好(hao)奇心。我們教(jiao)學(xue)(xue)(xue)和課程(cheng)設計方(fang)面(mian)有太多(duo)需要(yao)在(zai)這個游戲化方(fang)面(mian)上借(jie)鑒(jian)和提(ti)升的(de)。

心流(flow)

心理(li)學家米哈(ha)里·齊(qi)克森米哈(ha)里提出一種心流(liu)理(li)論,是一種將個人精神(shen)力(li)完(wan)全(quan)投注在(zai)某種活動上的感(gan)覺;心流(liu)產生時同時會有高度的興奮及充實感(gan)。

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當我們做一(yi)件事情(qing)的時(shi)候,如果(guo)難度過(guo)高,我們會(hui)產生焦慮感;如果(guo)難度太低,我們會(hui)感覺(jue)無聊。過(guo)高或過(guo)低,都會(hui)讓我們想逃離(li)。如果(guo)這件事難度適當,就讓我們百分百專注(zhu),進入一(yi)種(zhong)心(xin)(xin)流(liu)狀態,全身心(xin)(xin)投入、沉醉其中。

《王(wang)者榮耀(yao)》里面的英雄,每當你玩一次,后臺就(jiu)會(hui)(hui)統計你的勝(sheng)率,同時為(wei)你下一次的匹配做鋪墊。當你玩一個(ge)英雄次數足夠之(zhi)(zhi)后,你會(hui)(hui)發現這個(ge)英雄的勝(sheng)率基本上在50%60%之(zhi)(zhi)間徘徊(huai)。也(ye)只有(you)在這個(ge)勝(sheng)率之(zhi)(zhi)間,你會(hui)(hui)繼續(xu)沉迷(mi)這個(ge)游戲和(he)英雄。

相反(fan)的(de),去年網(wang)易出品的(de)《決(jue)戰平安京》,剛開(kai)始(shi)做的(de)時候,畫面(mian)、自(zi)由度等方(fang)面(mian)做得(de)比(bi)《王者榮(rong)耀》好(hao),但勝率匹配這一(yi)塊(kuai)為(wei)了達到總(zong)體(ti)的(de)合適(shi)勝率,使得(de)單(dan)獨(du)的(de)每一(yi)場勝率很糟(zao)糕,要不然(ran)過(guo)高,讓(rang)人(ren)覺(jue)得(de)跟(gen)機器人(ren)玩(wan),太簡單(dan)沒意思;要不然(ran)覺(jue)得(de)難度過(guo)高,自(zi)己簡直(zhi)太糟(zao)糕。讓(rang)好(hao)多玩(wan)家(jia)難以進入心流狀態而棄玩(wan)。

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我們在(zai)設計課程和(he)教學當中,要及(ji)(ji)時去根據不同的孩子和(he)課程內容,及(ji)(ji)時調整難度(du),找(zhao)到那個(ge)心(xin)流狀態的平衡點。比如:如果(guo)(guo)難度(du)太低,可(ke)以(yi)增加障礙;如果(guo)(guo)難度(du)過(guo)高,可(ke)以(yi)將任務分解等。

游戲(xi)(xi)化(hua)設計還有(you)很多有(you)效的(de)方法,人類的(de)行為也會受到其他內心驅動(dong)力(li)左右,本次因為篇幅所限只能介紹到這里,有(you)想了解更多相關方面的(de),可(ke)以(yi)給(gei)我留(liu)言(yan)。也希望我們能將游戲(xi)(xi)化(hua)驅動(dong)力(li)和(he)技術運用在平常的(de)課程(cheng)設計、教(jiao)學活動(dong)、甚至工作當中,不斷學習和(he)成長。



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李行思
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