課程描述(shu)INTRODUCTION
日程安排SCHEDULE
課程大綱Syllabus
游戲化教學培訓
課程背景:
員工對純講授式課堂的免疫能力正在變得越來越強,教學效果也正在變得越來越差,企業對新的培訓形式越來越渴求。
造成這個局面的核心原因有以下三點:
1 傳統課堂枯燥乏味
內訓課程中往往包含大量的枯燥內容,而內訓師普遍是業務線出身,缺乏足夠的授課技巧,面臨著“不講不行,講了又沒人聽”的局面。
2 學員對傳統課堂的耐受度越來越低
移動互聯時代的到來,給員工帶來了越來越多的自由學習機會,這種變化大大降低了學員對傳統課堂的耐受度。
3 新式培訓引進困難
近年,各種新的培訓形式層出不窮,但大多限于外請講師現場呈現。對于企業,引入成本較高,而對于內訓師,內化難度較大。
怎樣擺脫傳統的說教模式?
怎樣激發學員的參與熱情?
怎樣讓內訓師也能輕松的掌握這些方法?
本課程依據大腦學習規律,結合企業內訓實際狀況而開發。針對以上問題,在課程中將會給出具有可操作性的方法。
本課(ke)程具有“一聽(ting)就(jiu)會,一用(yong)就(jiu)有效”的特點。
課程收益:
1.對于企業--改善培訓效果、降低對講師個人能力的依賴。
2.對于學員--學習過程更有趣、學習效果更持久。
3.對(dui)于講師--降(jiang)低備課的焦(jiao)慮感、增(zeng)強課堂參與度。
教學目標:
1.學員能夠運用至少5個游戲(姓名帳篷、知識加工廠、問題大戰、手繪魚骨圖、未來計劃)重新設計一個知識點的講解。
2.學員能夠分別運用“啟動、講解、收尾、賦能”游戲中,各2個活動重新設計自己原有的課程,并以說課形式呈現出來。
3.學員能夠識別出課程所給案例中(zhong)的不(bu)良設計,并給出游戲化的改進方案。
授課對象:企業內訓(xun)師(shi)、培訓(xun)管(guan)理者、有帶教(jiao)職責者
授課方式:理論講授、案例(li)分析、小組討論、經驗(yan)分享(xiang)、實戰演(yan)練(lian)、游戲互(hu)動
課程大綱
游戲化教學引入篇:
一、游戲化教學的優勢
1.輕松提升課堂趣味性
2.提升學員學習轉化率
3.簡(jian)單易學不(bu)曾工(gong)作量
第一講:好課堂 靠參與
一、參與帶來的好處
1.變被動學習為主動學習
2.變枯燥學習為趣味學習
3.變短時記憶為長效記憶
二、課堂參與度與三重腦的關系
1.皮層腦--干貨扎堆、枯燥乏味
2.哺乳腦--講功高深、視聽享受
3.行為腦--設計合理、積極參與
三、激活課堂的三要素
1.身體參與
2.情緒參與
3.頭腦參與
四、游戲化教學設計七原則
1.動好于靜
2.少好于多
3.寫好于說
4.教好于學
5.圖好于文
6.變化好于不變
7.集體參與(yu)好于個體參與(yu)
第二講:課堂啟動類游戲
一、啟動類游戲的五要素
1.獲取注意力
2.有助社交
3.身體參與
4.關聯主題
5.方式新奇
二、五種啟動游戲
1.全民表決
2.Chick In
3.搭訕游戲
4.姓名帳篷
5.視覺圖片
第三講:課堂教學類游戲
一、知識類教學游戲--理解、記憶
1.知識加工廠
2.知識合作社
3.九宮格游戲
4.共創式游戲
5.知識探索
6.卡片游戲
二、技能類教學游戲--演練、應用
1.角色扮演
2.視頻教學
3.案例分析
三、態度類教學游戲--觸動、價值認同
1.故事大會
2.話題辯論
3.話劇表演
四、復習回顧類游戲
1.問題大戰
2.拉伸復習
3.擊掌復習
4.搶答游戲
5.尋寶游戲
五、課堂賦能類游戲
1.猜拳游戲
2.趣味排隊
3.趣味選組長
4.抓逃手游戲
5.搶瓶子游戲
第四講:課堂收尾類游戲
一、總結復習
1.瀏覽博物館
2.手繪魚骨圖
3.遲到者任務
二、感性賦能
1.魚缸會議
2.暢想未來
3.贊美大會
三、行動號召
1.未來計劃
2.目標平衡輪
3.出門證游戲
游戲化教學培訓
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