《嗨翻課堂的游戲化培訓設計》
講師:徐莉 瀏(liu)覽次數:2593
課程描述INTRODUCTION
日(ri)程安排SCHEDULE
課程(cheng)大(da)綱Syllabus
游戲化培訓設計課程
【課程背景】
為什么培訓帶薪算出勤,有時候員工還不愿意來,下班打游戲花錢,大家卻趨之若鶩,樂此不疲?面對伴隨著互聯網成長起來的新一代員工,金錢已經不是吸引他們學習的最重要理由,讓培訓變得有趣或許是一個不錯的方式。
但95后新生代的不同成長背景和學習習慣卻給內訓師帶來不小的煩惱:
1、內容儲備“干不過”互聯網,員工有事問“bilibili/小紅書”
2、學員不再盲目相信權威,只能接受自己得出來的結論
3、學員更加年輕化,對“體驗感”更加注重
有沒有什么方法可以讓培訓變得像打游戲一樣好玩?本課程帶你深入了解游戲讓人產生心流的底層原因,學會如何運用游戲的四大特征,幫助內訓師優化自己的課程內容設計和教學活動設計,解決傳統課程“互動少,參與少,轉化少”的三大難題。
【課程收益】
從組織行為學的角度了解95后新生代的成長背景、職業性格和工作動機
了解游戲讓人樂此不疲的底層原因
了解游戲能夠產生心流的四大核心要素
掌握如何運用游戲的四大要素,幫助內訓師優化培訓設計
【培訓對象】企業內訓師/HR、需要做培訓的管理者
【課程大綱】
第一單元、95后是游戲化時代的“原駐民”
1、代際特征——每個代際有哪些特征? 60、70、80、90、95、00
2、反轉時代——90后與90前多個代際的整體差異
第二單元、游戲的底層邏輯
激活討論:為什么培訓帶薪算出勤,大家還不愿意來,下班花錢打游戲,大家卻樂此不疲?
1、根本原因:游戲產生心流,心流使人快樂
2、心流初體驗:5008互動游戲
3、心流時刻的三個特征
4、游戲能產生心流的四大要素
第三單元、利用游戲的四大要素優化培訓課程設計
1、目標感
競技游戲的本質目標:我比別人強
課程設計之“任務驅動法”
2、設定規則
案例分析:滴滴司機、獵聘簡歷顧問,靠“法治”,不要“人治”
游戲化教學活動設計的“五大原則”
3、及時反饋
課堂有效反饋三步走
1) 學員做得好時:正面反饋
2) 學員做得不夠好時:先跟后帶
3) 學員挑戰講師時:同意你同意的
4、自愿參與
案例分析:課堂上的三種人
如何激發學員主動學習的動機?
影響學習動機的三要素
實操練習:利用三要素改造自己的課程
游戲化培訓設計課程
轉載://citymember.cn/gkk_detail/291016.html
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- 徐莉
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